無課金向け攻略法-イベント編

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攻略法とか書いていますがそんなたいそうな話ではありません・・・

マラソン型イベント
アイドルプロデュース
アイドルLIVEツアー
アイドルサバイバル
プロダクションマッチフェスティバル
スロットキャンペーン

 

 上位を目指したい? まずはスタドリ2000、攻またはスタミナ250以上を目指してください!

【関連ページ】 
  各イベントの詳細

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マラソン型イベントの攻略

※ 「秋夜のお月見会」基準の攻略方法

仕様

 ・ LIVEバトルで獲得できるブーケ数は基本的に投入コストの4割。 これにランダムで振れ幅がある模様?

お薦め

 ステータスについては、このマラソンのことだけを考えるならば(=イベントごとにステータス振りなおしをする場合には)スタミナ全振りがおすすめです。 お仕事はポイント獲得の中心でかつスタミナは3分に1度の回復で溢れるともったいないため、スタミナを重視して溢れやすくなる攻コストについてはなるべく頻繁に道場に行くことで対処するのが最も楽で効率も良いのではないかと思われるからです。
 これに対しスタミナは睡眠時間や副業の時間(携帯を触れない時間)分だけ有ればよく後は攻に振るべきという意見もあります。 スタミナが3分に1の回復ということはそれだけ溢れにくいわけで、攻コストもLIVEバトルでポイントを獲得できる以上は、なるべく攻コストを増やしてそちらでも多く稼ぐという狙いです。 近時のマラソンではLIVEバトルによるポイント獲得制度が導入されさらに「チャンスタイム」も導入されたため、ポイントを獲得に対しては攻コストも重要になっており、一理あると思います。 
 ただ上位を狙うのであればともかく、無課金ユーザーの場合は完走相当のSRに到達したならそれ以後は無理にポイントを獲得する必要は無いような気がします。 そして、完走相当のSRならば攻コストがそんなに高くなくてもあまりスタミナを無駄にせずそこそこLIVEバトルを挑んでおけば問題なく届きます。 そして、レベルアップ時・スタドリ使用時にはスタミナが多い方がそれだけ得であったり、スタミナが多いほうが走って入手できるN(育成素材)の量が多かったり、というメリットがあります。 この点からすると、マラソンではなおスタミナのほうが重要という気がします。

 ところでトレード規制の実施により、ステータス振りなおしのために退社をすると入社後2週間はトレードができなくなりました。 そのためトレキャン倉庫かステータス振りなおしかの2択という状況になっています。 ステ振り直しをしない場合には他イベントとの両立を考えると、スタミナは溢れないだけにしてあとは攻にまわすということになると思います。 

 なお、特にこのイベントでは守コストは死にステです。  

 LIVEバトルでのポイント獲得は道場通い一択です。 衣装争いが無くなった上、ブーケの獲得数が自分の攻発揮値でも相手の守発揮値やランクでも無く単純に投入コスト基準になっているため、LIVEバトルでわざわざ真面目に相手を探して戦うのは時間の無駄です。 wikiの道場一覧から適当なところをブックマークしておけば、30秒もあれば殴れるでしょう。 
 ただし、始めたばかりのユーザーの場合はあまり高レベルの道場に通い続けるとファン数を稼いでレベルが低いのにランクだけ上がってしまうことにもなりかねないので、それを嫌うのであれば低ランク道場に行くのもいいかもしれません。 あるいは、「勧誘」ボタンからプロに入っていないユーザー(特にbotや放置者)を探すのも良いと思われます。
 また高レベル道場に挑んだ場合には、その道場から3凸を受けることがあります。 これは、高レベル道場はブーイングが発生しない相手がそれほど多くはなく、上位を狙い多数の相手に凸らなければならない場合には凸れる相手が足りなくなるという状況が起こる一方で、凸ってきた相手にはブーイングが発生しないことを利用しているからです。 そのため、負けるのが嫌だという人は高レベル道場は避けるべきでしょう。 

 余談ながら、チャンスタイムは重要な時間ですから、チャンスタイムの開始時にちょうど攻コストがフルになるようにしておいて、チャンスタイム終了直前にもう一回殴るのが良いでしょう。 ただし「あと10分あるか…2ちゃんでも見てるか」 → 「5分すぎてる…orz」をすごくやりがちなんですが。  
  また、未確認ですが、同じ攻コストを使用する場合でも、1回で使い切るのと何回にも分けるもとでは、後者のほうが4割くらい獲得ポイントが増えるという指摘もありました。 これを実施する場合、トレキャンによって使用コストを総コスト以下にする必要があります。

 マラソン型イベントはサバイバルやフェスと比較すればかなり初心者にやさしいイベントになっています。 無課金・ドリンク不使用の場合、スタミナをほとんど無駄にせずそこそこ道場を殴っていれば、約1週間で表100に到達、イベント終了時点で裏30くらいで完走SRの元となるRも10枚~12枚入手できるだろうと思います(表5枚+ポイント5枚、裏1枚目は裏50クリア時なのでまず届きません)。 
 あと、マイスタドリハーフは他に使う場所があまりないので、ここでいくらか使ってしまうのも良いかもしれません。

上位を目指すには

 ポイント獲得には①課金アイテムを使用してお仕事を走る、②課金アイテムを使用してチャンスタイム中にライブバトルを挑む、の2種をすることになります。 

 ①はいつでもできるのですが、課金アイテムの効果がある5分で上位に残れるほど稼ぐには相当に高頻度でクリックしないとならないようです。 もっとも手動で全力を出し過ぎると過剰アクセス対策でエラーが出るため、エラーが出ない程度になるべく高頻度でアクセスすることが必要になります。 高速通信環境が前提となるのはもちろんですが、中にはメトロノームを使用してクリック間隔をコントロールする人もいるとか… 
 ②はチャンスタイム中が決まっているのがネックですが、効率は①より良いと言われています。 ①ほどの高頻度アクセスも必要はないですが、最終日のボーダー付近では1分間に4凸程度は最低でも必要な模様です。 

 マラソン系イベントはアイドルの発揮値がポイントに影響しないため、初心者でも上位を目指しやすいと言われることもあります。 もちろん多数のドリンクを用意し、効率の良い稼ぎ方を実行できるようにするなどが必要で、容易というわけではありませんが…

【関連】イベント概要 - マラソン型イベント 10枚特訓アイドルの特訓について

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アイドルプロデュースの攻略

仕様

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アイドルLIVEツアーの攻略

  いちおうイギリス基準に修正しました。

仕様

 ・ ユーザーの攻守コストは全く使用しない。 LIVEは専用の「LP」に応じて行うことができる。

 ・ アイドルの重複は認められない。
 ・ アイドルのコスト・コスト比は関係なく、純粋に攻守数値のみで戦う。 
 ・ こちらのアイドルはHPが0になった時点で次々と脱落していく。
 ・ LPを3消費すると、1消費した場合よりも攻守発揮値が割増しになる。(多分4/3倍)

 ・ 与えるダメージは基本的に攻の1/10。 
 ・ LIVE前に表示される予想発揮値は、全員の攻の合計÷10。
 ・ 数%の振れ幅がある
  ・ ここから特技やコンボ等の修正が入る。
  ・ こちらのHPは守数値で、相手ユニットにはそれぞれ異なる攻数値が設定されている模様

 ・ 応援によって多人数で相手ユニットに挑むことができる。
 ・ 自分が初撃を与えた場合のみ、他人に応援を依頼することができる。
 ・ 応援はプロメンと無関係の人のどちらかを選べる。
 ・ 応援はどうやらイベントお仕事にアクセスしたら飛んでくるらしい。

 ・ ポイント入手は①与えたダメージ量によるものおよび②撃破ボーナスの2種がある
   ・ ① ダメージ基準は「ダメージ÷500」
   ・ ② 撃破ボーナスは撃破したユニットごとに数値が設定される。
      応援の有無やダメージ量にかかわらず参加ユーザー全員に同ポイント。
 ・ メダル入手は撃破・プロメン・初撃・LA(ラストアピール)・MVPの5種類
   ・ MVPはダメージ量で判定。 それ以外は該当すれば貰える。

お薦め

 ステータスについて

 このイベではコストの概念が捨てられており、プロデューサーの攻守コストが完全に不要になっています。 振り直しをするならスタミナ重視ですが、スタミナすらも基本的にはユニットに出会うだけあれば十分です(上位を目指すなら別ですが)。 このイベで必要なのはとにかく「LP」ことライブポイントなので、他の既存ステータスは割とどうでもいいです。 

ユニット組成について

 このイベではアイドル10人で専用ユニットを組んで相手NPCユニットに挑むことになりますが、やはりコストの概念が捨てられている結果としてコスト比という概念もありません。 コスト比が多少悪くてもとにかく発揮値の高い10人で挑むのが有利ということになります。 

 ここで「発揮値」と書きましたが、他のイベントではとにかく攻発揮値だけを重視していればよかったのですが、このイベントではそうもいきません。 ツアー特有の要素が相手も攻撃してくるということです。
 ツアーではこちらと相手が5回まで交互に攻撃し、こちらのアイドルはHPが0になると脱落してしまい以後の攻撃に参加できません。 そのため、攻発揮値が多少良くてもすぐに脱落してしまうアイドルを並べるよりも、攻撃力は落ちても5回表までは生き残って殴ってくれるアイドルを並べた方が総合ダメージは多くなる可能性があります。 典型例が無課金から中課金まで御用達の [姉御肌]向井拓海で、極端に攻寄りの数値のため殴られると脆く、戦力になりません。
 そこで守備型アイドルが光を見るわけですが、守備型アイドルも守備によりすぎると5回まで生き残ってくれたところであんまりダメージは無いということにもなります。 守備型アイドルの使い方は特技要員での数人(例えば守備大アップをリーダーに据えて、守備特技を100%発生させて守りを固めるとか)という使い方にするか、コスト14以上の守備型SRなど攻もそこそこあるものを選ぶ、などが良いと思います。
 話がいったりきたりしましたが、攻も守も寄り過ぎは良くないということで、結果としてやはりイマイチ扱いされてきたバランス型アイドルが最も使いでが良いのではないかという気がします。 まあ相手の攻撃を耐えることができれば攻撃型が最強なんですが、それが成立するのは1エリア目だけを歩く場合か強SRの場合だけでしょう、たぶん。

 特技に関しては最大5人まで発動します。 このうちリーダーは100%発動し、以後のメンバーは順位が下るごとに発動確率が下がるようです。 ユニット組成においては特技をどう活かすかも考慮したいところで、ユニット組成の際には使える特技のアイドルをより上位にすべきでしょう。
 このイベではいつも使う攻撃バフ特技のみならず、先述のとおり守備特技を入れるのも重要だと思います。 無課金レベルですと、これまで効果が低いために無用の長物扱いだった攻守両面バフが生きてくるかもしれません。 もっとも単色・2色攻守両面バフと全タイプバフは同じ割合で効果が及ぶので、単色片面でないなら全色両面特技を選ぶのが良いと思われます。 
 また、デバフ特技は相手の守備を脆くしてくれたり攻撃を和らげてくれるので、バフと同じ重要性を持ちます。 攻守両面デバフ(特訓前:中、特訓後:大)という特技を持つ [博識子女]古澤頼子は親愛度ボーナスで入手でき、しかもバランス型で攻守とも10kを超える数値を持つので、無課金ならばリーダー候補筆頭だと思います。 

 まあユニット組成するのめんどくさかったらちひろさんが自動で選ぶやつであまり問題はないと思いますよ!(たぶん攻守合計発揮値で選んでいるため)
 さらにいえば、ユニットを自動で組成するなら、別に組成自体しなくてもいいような…?

 なおイベントお仕事ではユニットに入っているメンバーの親愛度があがることがあります。

ポイント・メダル獲得について

 このイベントでのポイント獲得は、先頭で書いた通り①与えたダメージ量②撃破ボーナスの2種になります。
  また、メダルについてはa.勝利 b.初撃 c.プロメン応援 d.ラストアピール(LA) e.MVP の5種類があります。

 もしLP3殴りで30-40万の発揮値を出せるのであれば①の与ダメポイントで稼いでいくことになるでしょう。 LPは3消費すると攻守発揮値が上がるため、3殴りで強ユニットを殴って大きく削り、あとは応援に任せるという形になると思います。

 一方でそれ未満の場合は、①に加えて②の撃破ボーナスも重要になります。 またポイントはそこそこにメダル稼ぎ狙いにするという選択肢もあります。
 基本的には1LPずつ使用し、なるべく多くの応援(ただし撃破に至りそうな-後述)に参加して撃破ポイントおよびメダルを稼いでいく、というスタイルになると思います。

 発揮値が低いユーザーが自分で相手ユニットに遭遇して殴る場合には、気力が50万を超える強ユニットを相手にするのはなるべく避け、比較的撃破に至りやすそうなものに限るのが良いと思います。
 強ユニットは守備が固めの上にこちらのアイドルが途中で撃破されることも多くなるため、弱ユニットを相手にした場合と比較すると発揮値は大きく下がり、獲得ポイントも減少します。 また大してダメージが与えられていない強ユニットを応援にまわしても、たまたまランナーに飛んで行かない限りは倒すまで応援に参加してくれる人はまずいないでしょうから、撃破に至ることも期待出来ません。 こうなるとLPの無駄とすらいえるかもしれません。
 そこで自分で殴る場合はなるべく自分の発揮値に合った相手ユニットを選び、応援にまわすときには半分程度は気力を削った状態にしたほうが良いと思います。 
 第4エリアが開放されると完走したのちも第4エリアに行ってしまいがちですが、このエリアのユニットはほとんどが強ユニットです。 発揮値がそれほどないのであれば、第1〜第3エリアのエンドレスで気力20-30万の中ユニットを相手にしているほうが、(応援こみで)倒す確率がより高くポイント・メダル効率も遥かによさそうな気がします。 3LPで80万のユニットを5万だけ殴って応援飛ばした結果誰も現れずに流れてしまうより、1LPずつ20万くらいのユニットを倒して数枚のメダルを貰うほうが効率的ということです。 そのくらいのユニットなら応援の需要もかなり多いと思いますしね。
 またLP3殴りをするとコンボが20%になります。 コンボが多い方が応援に参加してくれる人が現れやすいため、中〜強ユニットを応援にまわす場合はLP3殴りが前提となるでしょう。
 
 飛んできた応援に参加する場合、殴りポイントで稼ぐのでなければ、撃破に至らないLIVEに参加するのはやはりLPの無駄です。 強ユニットのLIVEに応援で参加するのであれば、上述したことの裏返しとなり、ある程度削られているかどうか・コンボが多く乗っているかどうかで選ぶと良いと思います。
 なんとなく強ユニットを相手にしたくなりますが、気力20-30万の中ユニット相手でもラストアピールやMVPを取れば、強ユニット相手にただ参加しただけの場合と同程度のメダルを獲得できます。 無理に強ユニットにこだわる必要はないと思います。
 ところでLIVEの開始から時間が経っている場合、他の応援要請を受けたユーザーはもうアクセスしてなかったりLPが無かったりという可能性が高く、そこからさらに撃破というのはあまり望めないような気がします(20分経ってLPが回復するのを待っている人がいる可能性もありますが)。 なるべく応援が飛んできてすぐのものにするか、制限時間があまりない場合にはLP1/3ドリンクを飲んででも自分で撃破までしてしまったほうが良いかもしれません。

 応援にかんしては、イギリスツアーから応援相手がプロ内と全体に分けられたことで、プロメンがどのような強さやアクティブさかというのが重要になりました。 プロメンに応援ををまわしてもロクに参加してくれないというのであれば、退社して新天地を探すのも一手かもしれません。

 ちなみに応援が飛んでいくのは、基本的にはイベントページにアクセスしてイベントに対しアクティブなユーザーに対してらしいです。 しかし実際にはアクセスしてもなかなか応援が来ず、自分がLPを消費した瞬間に2件くらい応援が来るということもあります。 応援を待っているのになかなか来ないという場合には、弱〜中ユニットに1LPで殴り、倒しきれない場合は応援にまわすおくのがいいのかもしれません。 弱ユニットでもそれがちょうどいい発揮値という人もいるはずですしね。 また1LPを消費したあとに飛んできた応援ユニットに3LP殴りをしたいという場合、スタミナが余っているのであればイベントお仕事を少し走りちひろヒールの発生に期待するという手もあるかもしれません。

 ところで応援に絡んでいくスタイルの場合、自然に「飛んできた応援を自分が撃破」というパターンが増えます。
 まれに「ハイエナ」と非難する人がいるらしいですが、応援要請が出た以上は誰が倒すのかは早い者勝ちですし、むしろ撃破ボーナスポイントが関与者全員に入るので手助けともいえる、といった理由からです。 

上位を目指すには

 基本的には発揮値を高め、LPドリンクを使って多く殴ったもの勝ちだと思われます。 貯めたスタエナが使えず、基本的にイベント中に誰得で売られるLPドリンクの量が上位を左右するという点で、もっとも課金強制イベントということができます。 発揮値を高めた上で、貯金やカード限度額に注意しましょう。

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アイドルサバイバルの攻略

仕様

 アイドルサバイバルは、通常のLIVEバトルや他のイベントとバトルの計算方法が異なります。
(※計算方法などは今後変更される可能性があります)

 具体的には
① フロントメンバーに関係なく強さで参加アイドルを選出する
② 特技は発生しない・タイプ一致ボーナスも発生しない 
③ バックメンバーの発揮値は8割にならない

 通常はフロントメンバー+残った攻コスト内でバックメンバーを選出し、フロントには特技やタイプ一致ボーナスが発生し、バックメンバーは発揮値が8割になります。 
 これに対しゲリラLIVEではフロントメンバーは関係なくコスト比が良い順にコスト内に収まるだけ選出されます。 フロントやバックの概念がないので、特技や8割掛けということがなく純粋に攻数値の足し算になります。 なお通常のLIVEバトルではコストの上限部分には、残ったコストの割合計算になりますが、サバイバルでは残ったコストに収まる中で最も良いコスト比のキャラが参加するようです。 

  ・ 応援
 さらに、スタミナを10%消費してプロダクションメンバーの「応援」を呼ぶことができます。 この応援はプロメンがリーダーにしているアイドルが最大9人まで応援メンバーとして登場し、応援メンバーそれぞれのリーダー攻能力を合計した数値の半分を自身の発揮値に追加することができます。

 なお、自身の投入コストを減らした場合、応援による発揮値も同じ割合に減少します(消費するスタミナは変わりません)。

お薦め

 ステータスについては、①単独でボス格レアを1回で倒せる発揮値、それができない場合は②応援込みでボス格レアを1回で倒せる発揮値、③1回で倒せない場合は2-3回でちょうど倒せるくらい、を目安にした攻コストを振り、残りはスタミナに全振りしてもいいのではないかと思います。  (参考:再入社によるステータス振りなおし
 サバイバルは攻発揮値が必要である一方、イベントお仕事を走る必要もあります。 どちらも無駄にならないくらいのバランスあるステータス振りが求められます。 応援を使わずにボス格のレアを1確できる発揮値(イベントにより変わりますが概ね7万~11万)が出せるのであればそこまで攻コストを上げる、応援が必要なのであれば応援こみでちょうど7万~11万になるように攻コストを調整する、1回で倒せないのであれば2回で無駄なくちょうど倒せるくらいの(応援なしor応援ありで)発揮値4~5万になるように攻コストを調整するのがいいと思います(2回で倒せないなら3回で同様に)。
 そして残りはスタミナに全振りでいいと思います。 ライブバトルがほとんど無くなるので守は不要だからです。 というよりゲーム全体においてほとんど不要なんですが。
 なお育成が進んでいない場合、攻コストばかり増やしてもそれに見合った発揮値が増えないということがよくありますので、敢えて攻コストを増やすのは手持ちアイドルのコスト比が高くなっているところまでにしておりて、後はスタミナに回して遭遇回数を増やすという手もあります。

 ギリギリで倒すのに届かないという場合、呼び戻しを使う手もあります。 育っているメンバーと育っていないメンバーに差がある場合、使用コストが少ないほどコスト比は高まることになります。 つまり、100%で1回殴るよりも、40%で殴った後に呼び戻しをして60%でもう一度殴るほうが高い発揮値を得られるということになります。

応援について

 応援を呼ぶ場合、消費攻コストは常に100%にするべきと思われます。 応援を呼ぶ場合、消費攻コストを80%などに減らすとスタミナの消費は変わらないにもかかわらず応援の発揮値もそのぶんだけ減り、スタミナが無駄になるからです。 消費コストを100%にしつつ応援を無駄にしたくない場合、トレキャンで全体のコストを下げてしまう手があります。

 プロダクションに加入している場合、リーダーは攻数値が一番高いアイドルに設定すべきです。
 プロダクション内の他の社員が応援を呼んだ場合、自分のリーダーの攻数値が応援発揮値に影響することになりますので、自分のリーダーを強くしていることがプロダクション内の他の社員のためになります。 特技等は発揮値に関係ないので、特技もタイプも無視して純粋に攻の数値のみが高いアイドルで良いようです。
 余談ながら、たまに自分の手持ちアイドルの攻数値がいずれも低いために悩んでいる人がいますが、プロダクションの社長に相談したほうが良いでしょう。 まあ事前にノルマが無いのなら深く考えることもないとは思いますが、もし自分には厳しい要求があるようでしたらさっさとより緩やかなプロに移った方が良いかもしれません。 サバイバルでそれならフェスはもっと要求が厳しくなりますからね・・・
 一方で、2ちゃんではしばしば「プロメンのリーダーが弱い」と愚痴っている例を見かけます。 「嫌がらせか」みたいなことを言っている人までいますが、単にリーダーが応援に影響することを知らないだけという例がほとんどなのではないかと思われます。 掲示板で提案するだけでリーダーがガラっと変わる可能性もあります。 というか、リーダーの数値にノルマ設定をするとかどうしても不満があるならプロを移るとか色々方法はあるのになんにもせず2ちゃんでぐちぐち言ってるのって何の意味があるのかな…

上位を目指すには

 基本的には4エリア目の天帝枠をいかに多く倒せるかが勝負です。 イベント開始当初はちょっと走っただけで順位が大きく上昇しがちですが、これはランナーがより稼げる新エリア開放と天帝枠の登場まで待っているからです。 開放までの数日はあくまでも助走、エリア開放してからが本番になります。 そのため「あれ?なんか今回ボーダー緩くね?いっちょ上位狙ってみっか」的な感じで序盤から走り始めたものの、エリア開放してから泣きを見る、という例が頻発しています。
 なお、エリア開放は中間前日か前々日に行われます。 前日開放だった場合、中間ボーダーは見た目では前日からグンと伸びたように見えることになります。

 呼び戻し3回を含めた4回以内に倒せるなら、使用ドリンク量はともかく同じ条件にはなります。 もっとも、効率を考えると他のアイドルを倒したほうがいい場合もあるとは思います(ちょうど完走相当SRを1確とか)。

 また、サバイバルパワー持ちをいかに揃えるかも重要になります。 サバイバルパワー持ちのSR+は即特訓でもコスト比2500といった数字になります。 サバイバルパワー持ちを4~5人容易して20%で殴る、というのを呼び戻し使用で4回繰り返すというのが最も効率が良いと思われます(次のサバイバルからは何らかの修正が入るような気がしますが…)。  

その他

 また、通常のLIVEバトルができないので親愛度が上げづらいですが、フロントメンバーが関係ないのでフロントに親愛度を上げたいキャラを入れても問題ないようです。 頻度は減りますがサバイバルのお仕事でも親愛度は上がります。

 エンドレスロードに出てくるSレアアイドルは、気力(HP)が非常に高い(十数万~数十万)もある上に、倒しきれなかった場合に2度目3度目が必ず出会えるとも限らず、さらに倒したところで勧誘に成功するとも限りません。 上位報酬を狙うため勧誘できなくてもポイントを獲得するのに倒す必要があるユーザー(発揮値15万以上をも出せるような人々)ならともかく、無課金や初心者についてはSR倒しを狙うのは無駄に近いと思います。 もっとラクに倒せるレアを倒して、ポイントを稼ぎつつマイスタドリなどを狙うほうが良いのではないでしょうか。
 あるいは、まだ通常お仕事が最後まで終わっていない場合、適当なポイント報酬の到達点までいったら見切りをつけて、振り分けポイント狙いで通常お仕事に戻ってもいいかもしれません。

【関連】イベント概要 - アイドルサバイバル

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合宿攻略

 

仕様

 ・ 基本的にはサバイバルと同じ
 ・ 呼び戻し・応援なし
 ・ 

お薦め

 基本的にはサバイバルと同じなのですが、応援・呼び戻しがが無いため強いトレーナーが倒しにくくなっています。

 上位を目指さない場合、発揮値からちょうど倒せるトレーナーさんを倒していく(わずかな端数が残ってしまうトレーナーは避ける)のがいいと思われます。
 また自分の発揮値以上のトレーナーさんは複数回遭遇する必要があることになります。 2度目以降の遭遇がうまくいかず、アイテムを使用するしかなくなることもあります。 ハフスタも使いたくないユーザーは発揮値以内のトレーナーを倒した方が良いでしょう。 もっとも、発揮値の高いトレーナーは飛躍的にクレーンチケットが多くなるため、ハフスタぐらいであれば使ったほうがいいと思います。 ゴールドクレーンは半分くらいはアイテムが返ってくるイメージがありますしね。

上位を目指すには

 呼び戻しが使えないため、いったんフィーバータイムを発生させた上で、その制限時間内にいかに多くトレーナーと遭遇して倒すかが重要になります。 短期間の効率的なクリック勝負という点ではかつてのマラソンに通じるものがあるようにも思います。

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プロダクションマッチフェスティバル攻略

※ 第4回が基準の攻略法です。

仕様

 ・ マッチング方式は結局良くわからず…
 ・ 試合時間は昼1時間、夕方・夜2時間、最終戦は3時間
 ・ 獲得できる声援ポイントは自分の攻発揮値のみに依存?
 ・ LIVEバトルを回避する場合は1回につきスタミナ÷5を消費

お薦め

 そもそもの話ですが、まず自分と能力・ヤル気が同程度のプロに入るべきです。 下手に自分より強いプロに入った場合、強力な相手とマッチングされる可能性もあります。 そうなった場合、100%で挑んでも勝てないという場合も往々にしてあるようです。 さらに、社長やプロメンにちょっとおかしな人がいた場合には寄生虫呼ばわりされたり解雇される、ということもあるようです。 逆にプロメンが自分に頼り切りで働いてくれない、という不満もあったりしますが、これももしかすると自分が強いせいでプロの実力より強い相手とマッチングされたのかも…
 また、基本的にはそれぞれどれだけ殴れるかがキモになります。 特にアクティブなプロメンが多ければ多いほど有利です。 相手数人ちょっとエナドリを飲んだ程度だと、こちら15人が一斉に殴りかかれば簡単に巻き返せたりします。 現時点で所属しているプロが活発でない場合には、フェスを楽しみたいのであればさっさと見切りをつけて移籍してしまうのもアリだと思います

・ステータス振り直しについて

 攻一択です。 まずスタミナについては、バトルの回避は割合消費なので、10でも100でも変わりありません。 守については現在のところ唯一守備が活きる可能性のあるイベントではあるのですが、レベル上がれば上がるほど防ぐことができる場面ってなくなっていくんですよね…
 相手を防げるだけの発揮値を出せるなら守を上げても良いのですが、普通は無課金ユーザーは守まで手が回っておらず守を上げたところで大して発揮値を上げられないことや、他のイベントでは守が無意味であり一度低く抑えていたステータスを上げてしまうともう一定程度以下には減らせないということを考えると、結局は守を捨ててノーガードで打ち合いになるのが一般的です。
 もし激しい殴り合いになる場合は、守にデバフを持つアイドルを並べとくと有利になります。 獲得ポイントは攻発揮値に依存するので、相手の攻発揮値を下げてしまうとそれだけ相手の獲得できるポイントが減ることになります。 守備系アイドルのうち、デバフ持ちはこうして役に立つ場面がありますが、バフ持ちはここでもあまり役に立たないんですよねぇ…

 なお、攻コストが255以上なら20%殴りでも投入コスト50以上となり、フェスメダルの獲得にとても都合が良くなります。
 そこまでの攻コストが無い場合でも、なるべく40%・60%のどちらかで相手が殴れればフェスメダルが入手しやすくなります。

・ 試合について

 試合に関しては、個人上位を狙うか「飲むために飲む」ユーザーでなければ消耗戦をするのはエナドリの無駄です。 グループ上位は強レア()でフリトレを使えば3~5スタドリで手に入れられますし、1戦の勝利報酬も非常にショボイですから、消耗戦をせずに勝ちきるのが大事だと思われます。 特に最終戦は3位と4ポイント以内の5位につけると非常に有利になるでしょう。

 声援ポイントにはコンボボーナスがかかってきますが、最大で2倍にもなるので重要です。 コンボボーナスは10分間の間にフェスメダルが獲得できる状況で勝利しなければ途切れてしまいますので、プロメンでどのようにつないでいくかというのは勝敗に大きく影響します。

 試合中に強い相手とあたった場合なのですが、個人的にはスタミナを消費して回避するのではなく、負け前提で20%で殴り次の相手に移った方がいいような気がします。 スタミナ回避はポイント的には全くの無駄ですが、それなら少しでもお仕事を薦めて振り分けポイントを得たり育成用アイドルを入手して強化につなげた方が良いですし、殴った場合はわずかながらポイントがあるためです。 

フェスで上位を目指すには

 基本的には小細工なしで殴るだけです。
 声援ポイントは攻発揮値基準なので、これがいかに高いかが重要です。 しかもフェスは時間が限られてますから、攻発揮値が高く一発で多くのポイントを獲得できる方が有利です。
 各種イベントのなかでもフェスは特にドリンク消費量が多く、効率だけを考えれば全く目指す価値は無いのですが、それでもという方でないと厳しいイベントです。

【関連】イベント概要 - プロダクションマッチフェスティバル 

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スロットキャンペーン攻略法

 スロットをなるべく多く回すための方法です。

 スロットは「自分の攻コスト上限の半分以上」を投入した場合にのみ回すことができます。 そこで、
① 自分の攻コスト上限をなるべく減らす     → ステータス振り直しをする
② 自分の攻コストを使い過ぎないようにする → トレキャンでアイドルの数を減らす
ということでより多く回しやすくなります。

ステータス振り直しをする

 → ステータス振りなおしを参照して下さい。

トレキャンでアイドルの数を減らす

 攻コストが満タンの場合、普通は1回のバトルで攻コストを使い切ってしまうと思います。 しかし満タンというのは2回スロットを回す分にちょっと足りないだけの攻コストがあることになります。 

 そこで、手持ちのアイドルをトレキャン倉庫に投入し、コストをスタミナの半分よりほんの少し多いだけにまで減らします。 これで、1回LIVEバトルをしてスロットを回したあと2~3分も待てばもう1度回せるようになります。

 ちなみに、スロットでは前に回した時から10分以内はフィーバーとなりますから、1回は必ずフィーバーに、レベルアップと絡めれば4回連続で回して3回フィーバーにすることができます。 

 

ちなみに、スロットの確率はこういう報告がありました。

第2回

16 名前:非通知さん@アプリ起動中 [sage] :2012/04/22(日) 14:46:07.32 ID:fptKykoa0
>>1やみのま!

56   はずれ
262 友情P
146 3000マニー
53  トレーナー
8   ベテトレ
39  スタハ
70  エナハ
9   スタドリ
15  エナドリ
2  10万マニー
0  ガチャチケ(素で存在を忘れてた景品)
1  杏
0  莉嘉
1  タマちゃん
疲れたゴールが見えない

360 名前:非通知さん@アプリ起動中 [sage] :2012/04/22(日) 15:53:45.00 ID:1eX037Vb0
>>16を見て自分もまとめてみた
友情           174
スタドリ        4
エナドリ        6
スタドリ・ハフ        37
エナドリ・ハフ        37
トレーナーさん 27
ベテラントレーナーさん 8
1000マニー    62
3000マニー    121
100000マニー 4

うっぴょー! スロットたのすぃ!

473 名前:非通知さん@アプリ起動中 [sage] :2012/04/22(日) 16:11:20.04 ID:uGQe8Nvj0
>>16>>360
俺もまとめてみたんだが
500回近く回して
トレ32
ベテトレ3
スタハ24
エナハ31
スタドリ6
エナドリ7
100kマニー2
杏0
莉嘉0
たまちゃん0

だったわ
フィーバーって大事なんだな・・・

第3回

331 名前:非通知さん@アプリ起動中 [sage] :2012/05/17(木) 17:20:05.23 ID:bGkgkS9k0
ゴールド46回の結果

ふんわり  1
ベテトレ  1
Nトレ    12
エナドリ  1
エナハーフ 5
スタハーフ 2
友情1000  9
10000マニー 1
3000マニー 12

マニーは半分も出てないわ。

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